2013-07-25-121556

おや、体験版をプレーして見ましたが、討鬼伝の良さが際立ってしまったような。
討鬼伝プレー前はGEBが一番面白かったのに、GE2プレー後は討鬼伝の評価アップですね。 

GE2プレー後ドラクラをプレーしていたら、昨日一日つぶれてしまった・・・。
どちらも面白いので、時間が足りん。

 
ヴァジュラ強いです・・・。
難易度3なんで、たいしたことがないかと思いきや、NPCがぼろぼろやられていく。
みんなアイテムがなくなって何とか最後は倒しましたが、苦労しましたよ。
GE未経験者には厳しすぎるような気もしますが・・・。
体験版だけであきらめないでくださいね。

難易度3の時点でまあ、武器を一ランクしか強化してなかったので、苦労するのは当然でしょうか。


基本的に前作の操作感と変わらないですね。
槍とロングをプレーして見ましたが、槍はいまいちかな。
部位破壊を的確にしやすいんですが、どうもヒット感がないというのかな?
まだ、初期段階なので、判断しづらいのですよね。
かといってここで判断しないとブラッドアーツなどを成長しなおすのは面倒になるし・・・。
武器選びにこまりますな。
槍は部位にロックオンできるようにするとか?

ショートとバスターはまだ未プレーです。
どの武器にするかほんと迷いますね。

よかったところは音回りやグラフィックが格段によくなったところでしょうか。
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やっぱり綺麗なのはいいですね。
敵もリアルになってまがまがしさアップですし、影だけ見えてると、これやられる?と思えたり。
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タッチ操作がデフォになりましたが、GEBもVitaでプレーするとタッチスクリーンに割り振れるので、ここの利便性はあんまり変わらないでしょうか。
ただ、通信をアイテムと別にタッチスクリーンに割り当てられるのは便利です。
今まではアイテムを呼び出して、切り替えてましたので。

タッチスクリーンで気になるのは、右下にアイテムだけしか割り振れないところかな。
アクション系の操作も割りふれられたらよかったような。
例えば、ステルスフィールドの展開やオラクルチャージをボタン一発でできるとか。
タッチスクリーンの右下は○×△□に続く第5のボタンにできると思うのですよ。

オラクルチャージといえば、剣形態の時にチャージボタンを押すことでチャージできますが、その後銃形態のままなので、そこは剣形態に戻って欲しかったですね。
チャージするということは撃つ気がないということでしょうから。

以下、気になったところを適当に書いていきます。
順番は気にせずに。

戦闘準備画面でブラッドアーツを外せるようにして欲しいですね。
武器を変えたときにも前の武器のブラッドアーツがついていますので。 
準備画面でさくっとはずして現在装備中の武器のブラッドアーツの装着にうつった方が楽そうです。 

銃形態時に装備する銃は個性が出されましたが、体験版をプレーする限りでは、個性が足かせに感じますね。
バレットが自分で作れないので、その個性を生かせていない感じです。
個性は歩け度なんか変わらない?という感じでしょうか。

ナナの下乳、露骨すぎ?
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前作のアリサは服の面積が多かったのでそれほど気になりませんでしたが、ここまで面積が少なくなると、気になりますな。
国民的ゲームを目指すなら、お母さん方に嫌われすぎないようにしないと・・・。
別に目指さないからいいのかな?

槍の突進系の技(名前失念、□長押しのやつ)は距離が長くていいのですが、アラガミの側で発動するとそのまま通り過ぎてしまうので、アラガミにヒットした瞬間ぐらいに□やら△を押したら連続攻撃につながるとして欲しいですね。
突進しすぎて行き過ぎて振り返って攻撃するというのが、地味に面倒です。

いろいろ書こうかと思いましたが、多くの点が体験版の仕様だから、という理由になる感じです。
ゲーム序盤なんで武器も強くないし敵もそれほど強くない。
さらには面白さの一つであるバレットエディッタもできない。
制限が多すぎるといったところでしょうか。
この体験版を出すなら、ある程度のランクになっているキャラを使って遊ぶだけの体験版の方がよかったような。
それで、発売直前に引き継ぎ可能な体験版がよかったような気がします。
討鬼伝みたいな感じですね。
これだと良さが伝えられないような気もしますので、発売直前に難易度1と配信イベント的なアラガミ戦が遊べるバージョンが欲しいです。

基本的には前作の操作感と変わりないので、十二分に面白いです。
ロングのゼロスタンスだったかは爽快感があっていいです。
前作ロング使いだったDDは今作もロングでいこうか悩んでます。
武器変えたいし・・・。

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