討鬼伝ロゴ

討鬼伝は協力プレー+今のところ源頼光以外のミタマでプレーするとおもしろいかも。
協力プレーだと、気力のマネージメントなんかがうまくできるので楽しいですね。

さて、批判の嵐が吹き荒れている討鬼伝ですが、開発者通信が公開されたようです。
がんばれコーエー。




http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/develop.html

皆さんこんにちは。
プロデューサーの小笠原です。

「アクション体験版」へのたくさんのご意見、ありがとうございます。
お送りいただいたご意見は、プレコミュさんから定期的に我々の手元に送られてきており、早速今後の改善点へのディスカッションを行なっているところです。

今回の「アクション体験版」は、部位破壊を攻略プロセスに組み入れた“鬼”との戦闘や、タマフリの効果・使用法など、アクションに関する本作独自の要素を、まずは皆様にご理解いただき、そして、実際にプレイした感想、ご意見を頂戴することで、本作の魅力の中核となる、それら要素の品質をより向上させたいという願いから配信しました。

そのため、キャラメイクをはじめ、本作の大きな特徴であるストーリーパートや、キャラクターたちと繰り広げられるイベント、ウタカタの里の各種施設などが実装されていない点に関してはご理解ください。
※これらの仕様については、今後情報を公開していきます。
まずは、アクションゲームですので、肝となる“鬼”との戦闘部分について遊んでいただき、ご意見をいただければと思います。
まだ体験版配信から3日ほど経った段階ですが、すでに数多くのご意見をいただいています。
その中で、大きく触れられている以下の点については、早速ですが改善に向けて開発チームが動いております。


【気力ゲージの消費について】

「気力がすぐ無くなってしまう。」というご意見を多くいただいています。
『討鬼伝』では、「走る」際のほか、一部の攻撃や回避、「鬼の目」の使用時に気力を消費する仕様になっています。気力を無制限ではなく、限りのある中で使うタイミングを狙って使っていただく、いわゆる気力ゲージのマネジメントも攻略要素の一つとして考えています。
ただ、ご指摘いただいているようにバランスについては大きく調整する必要があると認識しております。製品版に向け、より快適に、かつ、熱中してバトルをお楽しみいただけるよう改善していきます。

【移動、戦闘のスピードについて】

「もっさり」というご意見、沢山いただきました。
移動や戦闘のスピードについてのご意見を、現状最も多くいただいています。
本作のアクションは、スピード感を押し出すのではなく、一定の重さやリアリティを感じさせる動作によって、部位破壊時の爽快感を際立たせる方向性となっておりますが、ご意見をいただき、特に移動関連について大きく改善する必要を感じております。
また、前述の気力にも共通していることなのですが、通常の状態とミタマによって強化された状態との差異については、通常状態を引き上げる方向で整える予定です。
本当に多くの方からスピードに関するご意見をいただき、この事だけでも「アクション体験版」を出した甲斐があったと思っています。次に遊んでいただける段階では、より快適に、爽快感を増したアクションに改善します。

【ヒット時の効果について】

武器が相手にヒットする際のエフェクト・SEについて多くご意見をいただいています。「軽すぎる」「肉を切っている感じが薄い」というのがその殆どです。
攻撃時の「手応え感」については、本作がもっとも重視しているポイントとなりますので、ご満足いただけるようなクオリティを目指して改善を重ねます

【メニュー画面などのデザインについて】

「アクション体験版」では、任務を受ける「里」が実装されていないため、便宜上仮のメニュー画面や、任務受注画面「モノノフ仮設本部」を入れています。
もちろん製品版では、より世界観にマッチした作りになってきますのでご安心ください。

【和の要素について】

使用しているフォントやUIなどについて、「もっと和の雰囲気を」というご意見をいただいています。こちらについては、見やすさ・馴染みやすさと、世界観とのバランスについて開発でも議論になっていました。もちろん世界観との整合性にこだわり過ぎてユーザビリティを度外視するつもりはありませんが、より『討鬼伝』の世界に馴染む形に調整していきます。
我々が本作において重要と感じていた「和」の要素について、多くの方が興味を持ってくださっており、「むしろもっと出して欲しい」との意見が多かったことは、嬉しく感じました。本作ならではの和風ファンタジーの世界にご期待ください。

修正の方向性や方針、その他の箇所についての改善は、引き続きいただくご意見を元に検討していきます。後日、何らかの形で修正箇所をご説明いたしますので、お待ちください。

また、多くいただいている質問にご回答いたします。
各メディアなどでお伝えしている内容もありますが、今一度。 


Q. オンライン対戦はできないの?
A.
「アクション体験版」では、アドホック通信が可能となっています。   
インフラストラクチャーモード、アドホックパーテイーには対応しておりません。 
製品版では対応いたします。
 
Q. PSP版の体験版はないの?
A.
5月に配信予定です。
 
Q.ダッシュはできないの?
A.
プレイ中、Xボタンを押していただくことで「走り」状態になります。
「走り」中には、気力を消費します。

Q. キャラメイクは、名前、性別、装備の色、ボイスのみ?
A.
「アクション体験版」では、マルチプレイ時の判別用に最低限のキャラメイクができるようになっています。製品版では、顔や髪型、各所の色など細部まで設定していただけます。
詳しくは続報をお待ちください。
 
Q.「討鬼伝」の世界には、人と鬼しかいないのですか?癒しが欲しいです。

A.
こちらについては情報解禁前なので詳しくお話はできないのですが…。続報をお待ちください。

では、引き続きよろしくお願いいたします!
(下線は筆者がつけました)

みなさん、感じることはだいたい同じみたいですね。
気力ゲージについては、あんまり気にならなかったなぁ(太刀プレーのみ)。
もりもり減った方が、気力回復スキルが生きるような気もしますし・・・。
かといって、回復待ちでぼけーと待つのもめんどいしなぁ。
やっぱりバランス次第か。

最後の癒し(゚∀゚)アヒャヒャ
DD的には公式にがんばってほしくないですね。
それとなく癒しキャラを入れといてファンが勝手にそれで遊ぶ(騒ぐ)、という感じにして欲しいところです。
ぶつ森のしずえみたいな感じですかね。
まあ、あれはあれで、意味不明ですが・・・。
ミタマの中にそれっぽいのを入れとけばいいんじゃないんですかね。
公式にやられるとなんか買う気が失せます。

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