日米のゲーム制作事情が話題となっているようです。
http://www.inside-games.jp/article/2011/09/09/51427.html


日本のゲームでもおもしろいゲームもありますし、アメリカのゲームでも面白いものもあればつまらないものもあります。
良く言われるのは日本に来るようなゲームは面白いものばかりだと。
それはそうかもしれませんが、日本のおもしろいゲームが全体としてアメリカのおもしろいゲームより勝っているとは思えず、いろいろ考えていたDDですが、この記事を読むと納得という感じです。

アメリカ側のいいところは一言で言うとチームをいかに1つにする・運営するかということという印象です。
情報の共有などもそうですが、みんなでゲームをしたりバーベキュウをしたり心理的一体感の育成を図っているようです。


ノーティドッグ(アンチャーテッドを作った会社)はオフィスがゆったりしている上、会社でわんこを飼っており会社の中をそいつが歩き回っているそうです。
こういうところでも余裕があります。こういう小さな積み重ねの差がおもしろいゲームの差になっているのではないのかなぁという気がします。
イメージでしかありませんが、日本の下っ端のプログラマーは酷使されるだけというイメージしか湧きませんが、ノーティやらサッカーパンチのスタジオを見ると下っ端の人でも会社で楽しんでいそうなイメージが湧きます。



記事の後半部分では日本のゲームのダメ部分がいわれています。
これまた納得ですね。

一つ目は、作りが雑であることです。
アンチャーテッドと比較するのもなんですが、とにかくアンチャは丁寧です。
どうしたらいいのかわからないとか、どこに飛べばいいのだ?とかそういうことでストレスを受けることはありますが、普通にプレーしていてストレスを感じることはまずありません。
自分が下手なときにストレスを受ける程度です。
一方日本のゲームは操作性自体からしてストレスを受けることが多々あります。
例えば最近ではサカつく7でも感じてましたね。
選手の体調管理が一番大事なので練習メニューを毎ターン開くのですが、練習メニューを一発で開く設計にはなっていません。
週を進めるときには×ボタンを押した後○ボタンを押せば簡単に進められますが、練習メニューにはわざわざ項目を選びにカーソルを移動させなければいけません。
たいした時間ではありませんが、何万何十万とする動作なので、いささか面倒に感じることもあります。

他にも他のゲームで感じたことはいろいろあります。割愛しますが、とにかく丁寧さに欠けるものが多いです。
ゲームプレーで自分が下手でストレスを受けるのは何とかなりますが、システム自体から受けるストレスは苦痛でしかありません。なるべくこれはなくして欲しいですね。

2つ目は納得しないので割愛。
グローバルスタンダードにあっていない操作を批判します。
ローカライズの問題でしかありません。
ついでにいうとアメリカ中心がグローバルスタンダードでもありません。

3つ目は同じ問題です。
日本で英語訳を作るとおかしいというようなことですね。
これまたしっかりとしたローカライズを徹底させるべきでしょう。

4つ目はファンタジー性が強くなりすぎたというものです。
これは同意しかねますね。
造語が氾濫しまくるのは困りますが、アメリカ人がリアルゲームが好きだからといってそれにあわせる必要はないと思います。
ただ、ファンタジーだからといってバックボーンとなる部分については手を抜かないでもらいたいです。

例えば良くいわれますが、優男が身長よりでかい剣を片手で持つことなど不可能といわれます。
しかしですね、例えばこの世界の人間はリアル人間より怪力だとか、金属が想像以上に軽く硬度があるとか納得できる理由をつけておけばそんなもんかと思いへんに思うこともなくなります。

スクエニの人が以前言っていましたが、世界観を大切にすれば問題ないはずです。

5つ目は訳がおかしいような気もしますが、ストーリーを重視する必要はないということのようです。
ゲームである以上、自分でプレーして面白ければストーリーなどなくてもいいのです。デモンズソウルなどはいい例ですね(一応ストーリーはありましたが)。
昔のゲームにストーリーがあったでしょうか?あってもなきに等しいものが多かったはずです。マリオにストーリーがなくて(一応ありますが)つまらんという人はいるでしょうか。

ストーリーは中心でないということを忘れないで欲しいです。

FF13だってストーリーは微妙なできでしたが、ゲーム自体は大変面白かったですよ。

6つ目は世界観ということだそうです。
ゲーム内の現象に説得力があると、プレイ中におかしいな?と思うこともありません。
ということはゲームに集中しているのです。
おかしいと思わせたりストレスだなぁと感じさせたらすでにゲームに集中していないので楽しんでいる状態ではありません。
いかにゲームに集中させるかということが大事だと思いますが、日本のゲームでは欠けるゲームが多いです。
ゲーム中に落ちた(寝落ち)なんて自体にならないゲームを目指して欲しいです。

7つ目は没入感です。
上にも書きましたが、没入感=楽しんで集中しているということだと思います。
没頭している限り面白いと思っているのでしょう。
日本のゲームは没入感を切らさずに続けさせるというものが少ないように感じます。
最近プレーしたのはマクロスFのトライアルバージョンでしょうか。
これからうヴァジュラを落としに発進するぞ!と息巻いていると発進シーンが終わったらすぐロード画面(゚∇゚ ;)エッ!?
やる気を一気にそがれます。

ボタン操作もそうでしょうね。難しすぎると没頭できません。
真・三國無双6なんかはうまくできていた方ではないでしょうか。
簡単操作ですがざっくざっくとなぎ倒し、任務を達成する楽しさは最高です。

8つ目はプレイヤーは操作したがっているということでしょうか?
ゲームがゲームたるゆえんはプレイヤーが操作できる点にあると思います。
見るだけなら映画でもいいわけです。

MGS4はゲーム自体は面白かったけどバランスが悪かったなぁ。
結局2週目しませんでしたよ。
ゲームはおもしろいけどまた長いムービー見るの嫌だなぁと思い、かといってスキップすると骨太の話がわからなくなる・・・。
結局そのジレンマからプレーしませんでしたね。
バランスがよければなぁ。

9つ目はよくわからないのでパスです。
とにかくへたくそだろうがなんだろうが楽しめるようにしろということか?

10個目はプレイヤーの時間というものを考えろということだそうです。
ダラダラ長いのもいやですが、3時間ぐらいというのも考え物ですよね。
ただ、内容がつまっていれば6時間ぐらいでも我慢できますけど、やっぱりつまっていて十数時間はプレーしたいなぁ。
DDの願望になってしまいましたが・・・。
楽しい時間が終わって欲しくないというのでしょうか。

時間を稼いで中古に流れるのを遅らせるためだけにあるようなシステムは最悪です。
こういうのに限ってつまらないので、やりこむ気にもならず中古に売り出したくなります。
中古に流したくないのならば、制作者がプレイヤーのゲームプレイ時間など気にせず、面白いものを作ればいいのです。
面白ければユーザーが勝手に何百時間と遊びます。

といろいろ書きましたが、PS3を買ってからいろんな洋ゲー(といっても日本に来るようなものだけですが・・・)をプレーするようになってDDが感じたことも踏まえて書いてみましたよ。

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