今日はいろいろ探していましたがなぜかブログが全然かけてませんね。
おかしい。書いていたつもりだったのですが・・・。

さて、インファマス2の開発者が面白いインタビューをしていました。
Sucker Punch Leaves No Stone Unturned In Infamous 2 

以下、一段下がっている部分が引用です。

・インファマスから進化した点
インファマスで評判が悪かったもので、カルマ制度、格闘、パルクールについて徹底的に見直した。
インファマスをいったん完全に破壊し、そしてそれを再構築しなおしたのだ。

パルクールについては、水平方向への移動に問題があったり、公園でフェンスに上ったときの挙動が苦痛になっていた。
我々は、単純な[ジャンプ~掴み(そして繰り返し)]の動作とは対極にある、よりスムースかつ自動的にさまざまな環境の中を飛びまわれるようにしたかったんだ。その困難な作業を、我々は・・・ 成し遂げたんだよ。

近接武器について。普通のスーパーヒーローは持ってないよね。
見たことないからこそ、我々はそれを試してみたんだ。ヒーローに近接武器を持たせたらどうなるんだろう?ってね。その試みは上手くいったようだ。

以前書いたかもしれませんが、水平移動に問題というのは長距離の移動だと思います。長距離は電線を利用したりして移動するのですが、意外と面倒だったのです。
その点を認識していてくれたとはうれしい限りです。スケボーみたいなものがあるらしいという話を以前みた覚があります。

・新たなる力
新たな力の獲得がメインストーリーになっている。
コールは新たな敵に対して自身が非力であることを思い知らされることになる。
レイスフィアを創った内の一人、ウルフが開発したブラストコアというデバイスによりレイスフィアエナジーを安定化させることが出来るんだ。
さまざまな場所に隠されたこのブラストコアを入手するたび、新しい力を獲得できる。
前作でも好評だった新パワー獲得システムをより深く構築し直してる。

・電磁空手、残念な格闘、補給所
前作の格闘、それは電磁カラテみたいなものだったけど、みんなそれが好きだったよね。
でも、我々はバカだった。それに気づかず、”このゲームは撃ち合うゲームなんだ。格闘できないように、敵のAIを鬼畜にしよう!!”と思っちゃったんだよ。でも、そうじゃなかった。
インファマス2では、格闘も重要視した。より直感的で、より重量感が感じられ、”こりゃ痛い!!”って感じられるようにした。
武器はSFチックなスーパーヒーロー的なウェポンは嫌だったので、ジークが補給所でガラクタをツギハギして
作っていく感じになってる。
ジークは前作での行いを後悔し、贖罪としてコールに武器を作るんだ。君の猫が死んだ鳥を持ってくるみたいにね。

・デビルメイクライからの影響
近接格闘システムで影響を受けたのはDMC4だね。
DMC4が目指していた、華々しさや限界を超える感覚、直感性・・・そういったものを創ろうとしたんだ。
それは、普通のシューターにある、”銃で殴る”ってのとは違うものなんだよ。

・コールの腕の切り替え
基本攻撃はR1のボルトだけど、前作では右腕で撃っていた。今回は左手とスイッチできるようになってる。このほうがより直感的だし、視差の点でも有利なんだ。

あらゆる物を調整した。超基本的な所まで。
君たちゲーマーは意識レベルではそれらに気づかないかも知れないけど、我々は君たちを潜在意識のレベルで夢中にさせたいんだよ

ここが日本のゲーム作りと違うような気がするのです。デモンズソウルはここまで考えられて作られていたような気がしますが、他には感じたことがないですね。
真・三國無双6でも爽快感はあるけどもう少し足りないみたいなことを書きました。とくに没入感の点でもったいないみたいなことを書きましたが、ここが大きく日本は遅れているような気がします。
詰めが甘いというのでしょうか。面白いのだけで微妙にいらっとさせられるというのでしょうか。
アンチャーテッドとかをやると本当にすごいゲームというものはこういうものだというのをわからせてもらえます。
インファマス2も開発者がこのようなことを行っているので期待したいですね。

・Epic Battle
ボスバトル!!
ボスはもっとリアルで、街中で”君と共に自然に存在する”ものであるべきだよ。この点については、我々にも罪がある。巨大ロボが橋の反対側に現れ、君はそこから逃げられない。ただボスに攻撃し、ボスも君を攻撃してくる・・・
そう、我々は過去にそれをやっちゃったんだ。でも、もう同じことは繰り返さない。

ボスは街中に君とともに在る。ボスは街中を勝手に動き回るんだ。ちょうど君みたいにね。
デカイ奴(ムービーに出てた巨大ボスのこと)は勝手に街を破壊していき、バルコニーの破片やら
なんやらが飛んでくるんだ。
これは本気(マジ)ですごいよ。我々が成し遂げたものの中でも最高のものなんだ。そして、我々が本当にやりたいと思っていた、そのものなんだよ。

でかいやつとはこののSSのやつだと思います。
IFボス02
こいつが動き回っているというわけですかw(゚o゚)w オオー!
ものすごく期待しています。 今までのゲームとは異なるものになりそうですね。
 

・ユーザークリエイト
これは新しいものなんで、ユーザーがどう反応するかは分からない。彼らがどんなミッションを作り、どんなミッションをプレイしたいと思うのか。
βでユーザーの反応を見てから修正していくよ。ミニゲームがより好まれてることが分かれば、それをもっと簡単に創れるようにする、みたいにね。

・ユーザークリエイトは進化する
ミッション作成の素材は拡張可能で、DLCとしてアイデアが尽きるまで提供していくよ。それ以上のものについては、パッチで対応するかも。ユーザーの反応を見て、それに対応する。
これは、我々が今までやってこなかったことなので、発売後に改善していくべき項目だね。

クリエイトは意外と期待してます。DDはパルクールを生かしたミッションを作ってみたいですね。
レースみたいになっちゃいますが、タイムアタック的なものでも本当に面白いのです。
インファマス1はコールでビルを登ったりとなりのビルに移ったりしたりするだけで面白かったです。
今回は移動のストレスとかも改善されてくるようなので期待してます。
以上でインタビューは終わりのようですが、楽しみですね。
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